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블로그"2ndfinger"에 대한 검색결과289건
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    [비공개] 애플의 디지털허브 전략, 애플 음악산업계의 거물이 되다.

    섹쉬한 음악 플레이어 아이팟의 탄생 2001년 기자들에게 애플의 팜플렛이 도착합니다. 내용에는 " 힌트....매킨토시에 대한 발표는 아닙니다." 관심을 유발하기에 충분한 문구였지만, 2001년 9월 11일 터진 미국의 테러사건으으로 인해 기자들의 발목을 잡고 맙니다. 엔터테인먼트 산업계를 뒤흔든 역사적 발표가, 약 100명의 기자들이 참여한 조촐?한 행사가 되고 맙니다. 2001년 10월 23일, 캘리포니아 쿠퍼티노 시에 위치한 애플 본사에서 향후, 가전, 음악, 방송, 영상, 패션, 자동차 산업에까지 영향을 미치게 되는 아이팟이 발표됩니다. 개인을 위한 퍼스널 컴퓨터를 개발 판매하던 애플의 올인원 전략이자 독선적인 디지털허브 전략이 시작된 것이죠. 1년이란 제한된 시간 동안 개발된 아이팟은, 애플에게 늘 위험으로서 작용되던 독자 기술 선호를 바꾼 첫..
    2ndfinger|2009-03-11 03:27 pm|추천

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  • [비공개] 현실 경기를 뛰어넘는, VC의 가상상품 분야 투자 동향.

    Virtual Pet by FooPets.com FooMojo가 제공하고 있는 3D 가상 펫 서비스 “FooPets” FooMojo는, 가상 펫을 분양하는 FooPets라는 가상 상품 비즈니스를 통해, 2008년 4분기 소프트뱅크에서 990만 달러를 투자 받은 기업입니다. 현실의 불경기에 의해 많은 벤쳐 기업들이 투자를 받지 못해 어려운 상황에 쳐해있지만, 가상 상품 비즈니스를 펼치는 기업들은 현실의 경기를 뛰어넘어 투자를 유치하고 있습니다. Virtual Worlds Managemen에서 발표한 자료에 따르면, 2008년 가상 상품 비즈니스 분야 투자액은 4억 800만 달러로, 2008년 1분기 1억 4773만 달러 -> 2008년 2분기 1억 0070만 달러 -> 2008년 3분기 9154만 달러 -> 2008년 4분기 6900만 달러로 VC투자가 축소되고 있지만, 현실 경기의 어려움에 비한다면 상당한 액수가 투자되었다고 볼 수 있습니다. 2008년 4분기 VC 투자 현황 Company Segment..
    2ndfinger|2009-03-09 03:02 pm|추천

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    [비공개] Apple을 위협하는 비공인 스토어 Cydia Store.

    iPhone 개조 소프트웨어 설치를 요구하는, Cydia Store iPhone 및 iPod touch의 테마를 바꾸고 싶거나, 공짜로 어플을 설치하고자 하는 이용자들이 선호하는 Cydia가 직접 App Store를 운영한다고 합니다. 즉, 몰래 숨어서 운영하던 개조툴 배포 운영을 공식화하고, 개조 이용자가 어플을 이용하기 위해 Cydia로 접속하면 몇몇 어플은 유료로 판매하겠다는 것입니다. 사실, Cydia 외에도 몇곳이 시도하고 있는 것으로 알고 있습니다. 성인용 게임을 배포하기 위해 개조한 별도의 App Store를 운영하겠다는 곳 등 말이죠. 문제는, Apple의 App Store 다음으로 가장 많은 이용자를 확보하고 있는 곳이 Cydia이기 때문입니다. 또한, Apple의 어플 등록 정책에 반감을 갖고 있는 개발자가 늘어가고 있으며, 자칫 잘못되면 법정 소송의 지루한 싸움 중에 타도 Apple을 외치는 경쟁사에 밀릴 수..
    2ndfinger|2009-03-09 02:38 pm|추천

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    [비공개] Amazon 스스로 판 무덤, iPhone 대응 Kindle 어플.

    모든 것을 집어 삼키는 블랙홀, iPhone iPod touch Amazon은, 전자북 활성화를 위해 적진 깊숙이 몸을 담그는 발표를 합니다. 출판사들에게는 전자북 활성화를 위한 어쩔 수 없는 선택이었다고 설명을 합니다만, 혹시, 이번 선택이 스스로 판 무덤이 되는 것은 아닐까요? Amazon의 App Store 대응 “Kindle for iPhone and iPod touch”는, Kindle 전용의 서적 약24만종 이상을 읽을 수 있게 됩니다. 어렵게 데이터 베이스화 한 결과물을 경쟁 업체의 기종에서 사용할 수 있게 되는 것이죠. 물론, Amazon은 전자북 판매량이 증가함에 따라 자사는 유통을 통해 일종의 성과를 거둘 수 있고, 출판사들에게는 판매량 증가에 따라 자사의 영향력을 확대 시킬 수 있다는 생각을 할 수 있습니다. 하지만, 이러한 결정 뒤에는 2가지 문제가 숨어있죠. 1. Amazon의 전자북은 모바일 이용자의 이용 성..
    2ndfinger|2009-03-05 09:58 pm|추천

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    [비공개] Amazon, iPhone용 Kindle 발표.

    아마존의 전자북 리더 Kindle 2 온라인 음원 유통 시장부터, 애플과 격전을 벌이던 Amazon이 전자북 리더 시장에서는 적과의 동침을 시도하는군요, iPhone 및 iPod touch용 전자북 리더 어플 "Kindle for iPhone and iPod touch"를 애플의 앱스토어를 통해 공개한 것입니다. 어플은 앱스토어에서 무료로 다운로드 가능하고, 전자북은 Amazon의 Kindle에서 구매해야 합니다. 또한, Kindle과 iPhone 및 iPod touch간 북마크 동기화도 가능하다고 하네요. 이러다, iPhone 및 iPod touch가 만능 콘텐츠 플레이어가 되겠군요. 저도 iPod touch를 Mobile.me를 이용하여 리더기로 이용하고 있으니, 만능 콘텐츠 플레이어가 불가능한 것 같진 않습니다. 앱스토어의 막강한 파워를 느낄 수 있었고, 전자북 확대를 위해 노력하고 있는 Amazon도 대단해 보이네요. [참고링크] Kindle for iPhone and iPod touch Now Available F..
    2ndfinger|2009-03-04 05:59 pm|추천

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    [비공개] 애플스토어에는 있고, 휴대폰판매점에는 없는 것?

    아이들에게, 떨칠 수 없는 최고의 지름신이 강림하는 완구점 완구점은, 아이들에게는 최고의 테마파크이자 상상력을 자극하는 공간입니다. 살아 움직일 것 같은 장난감들이 손을 흔들며 반겨줄 것만 같은 곳, 그곳이 아이들에게는 최고의 공간이지요. 물론, 지름신이 상주하고 있기에 부모 입장에서는 반갑지만은 않습니다. 이러한 완구점이, 제공하는 것은 완구를 제조 판매하는 기업의 세계관을 올바르게 전달하는 수단이 된다는 것과 체험을 제공한다는 것입니다. 세계관을 소비자에게 올바로 전달한다는 것은, 영역과 경계가 사라져가는 현재의 경쟁 구도에서는 무척이나 중요한 마케팅 행위일 것입니다. 애플이 전달하고자 하는 메세지를 필터링 없이 받아들이게 되는 매력적인 공간, 애플 스토어 애플은, 온라인 스토어만큼 오프라인 스토어를 ..
    2ndfinger|2009-03-04 03:56 pm|추천

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    [비공개] 앱스토어의 승자? 애플과 닌텐도?

    닌텐도 온라인 DSi샵을 통해 다운로드 콘텐츠 유통에 도전하는 닌텐도 애플이 선점한 앱스토어 전쟁의 대상자는, 구글도, 노키아도, 마이크로소프트도 아니라 닌텐도일지도 모릅니다. 애플의 앱스토어 성공 이후, 휴대폰 밴더, 차세대 시장을 노리는 소프트웨어 기업 등 다수의 기업들이 타도 애플 앱스토어를 외치며, 자체 플랫폼을 기반으로 한 앱스토어를 발표하고 있습니다. 앱스토어 참여를 표방한 기업들은, 디바이스 경쟁력을 앞세우거나, OS를 통한 저변 확대를 노리는 등 다양한 형태로 자사의 강력함을 어필하고 있습니다. 하지만, 그 어디에도 사업 논리만 있지, 이용자를 충분히 이해한 흔적은 없습니다. 노키아, 구글, 마이크로소프트는 이름과 추진 전략이 약간씩 다를뿐 휴대폰 밴더들에게 자사 플랫폼을 채용을 독려하여, 시장을 확대하겠..
    2ndfinger|2009-03-03 01:01 am|추천

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    [비공개] 북미 완구점, 광고비 삭감 대신 가상공간에 투자.

    완구점 방문 구입자 10%, 가상공간을 통해 방문 북미 지역에서 292개의 점포를 통해 봉제 인형을 판매하고 있는 Build-A-Bear Store는, 기존 마케팅 수단이었던 TV광고를 줄이고, 대신 어린이 대상의 가상공간에 투자해왔다고 합니다. 회원수는 약 800만이며, 오프라인 점포 방문 구입자 중 약 10%가 자사가 서비스하고 있는 가상공간을 경유하여 방문한다고 합니다. 가상공간 서비스를 이용하는 저연령층에게, 오프라인 상의 매장은 동경의 대상이며, 한번 방문시 체류시간이 상당히 길다고 합니다. 또한, 오프라인 매장을 통해 판매되는 선불카드(가상공간 아이템 구매용)을 통해 가상공간에서 판매되는 아이템 판매로 연결되는 선순환 구조가 이루어지고 있다고 합니다. 선순환 구조의 핵심은, 오프라인 매장에서 봉제 인형을 구입하면 가상공간에서 아이템을 ..
    2ndfinger|2009-03-02 05:21 pm|추천

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    [비공개] PC게임 시장 부활을 위한 Valve의 도전.

    국내에서는, Half-Life시리즈 개발사로 알려진 Valve NPD데이터 기준으로, 2008년 북미 게임 시장은 매출 기준으로 15% 성장했다고 합니다만, 국내 게임기업의 주요 시장이기도 한 PC 게임 시장은 전년보다 14% 축소되어, 전체 게임 시장의 7%밖에 않된다고 합니다. 주요 요인은 역시 불법 복제에 따른 문제라고 하는 군요. 이러한 불법복제 문제를 해결하기 위해, PC 게임 개발사 및 퍼블리셔는 DRM(Digital Rights Management) 등을 도입하기 시작했지만, 그중 게이머 사이에서 악명 높은 "SecuROM" 도입으로, 돈을 주고 구입해온 게이머들에게 조차 외면 받게 됩니다. SecuROM 도입으로, 반DRM 논쟁을 재현시킨 EA사의 SPORE SecuROM은, 인스톨 횟수의 제한과 잣은 온라인 인증을 요구해 게임머들의 원성을 들었고, 2008년 5월에는 SecuROM 반대 운동까지 벌어지게 됩니다. 가장 극단적인 ..
    2ndfinger|2009-03-02 12:49 pm|추천

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    [비공개] 현실의 장소를 무대로 한 소셜 게임 plaYce, 개발툴 공개.

    현실의 장소를 배경으로 3D온라인 게임을 개발할 수 있는 Game-Platform-as-a-Service 현실의 장소를 배경으로 한 소셜 게임을 제공하던 plaYce가 게임 개발 플랫폼, Game-Platform-as-a-Service의 베타판을 공개했다고 합니다. plaYce는, 현실상에 존재하는 지역을 3D랜더링으로 리얼하게 재현하여 게임을 즐길 수 있는 소셜 게임입니다. 사이트 중앙에 표시된 구글맵위에는 게임의 배경이 된 장소가 표시되며, 게이머는 원하는 지역을 클릭하여 참여할 수 있습니다. 최근의 추세에 따라 게임은 브라우저 위에서 작동됩니다. 지원되는 플랫폼은, Windows의 IE 와 Firefox 뿐입니다만, 향후 MAC도 지원한다고 하네요. 인포테인먼트를 활용한 가상공간 서비스로, 향후에는 삼국지와 같은 지역 쟁탈전 형태로도 발전할 수 있을 것 같습니다. 게임 형태의 콘텐츠는, 동기 부여가 중요..
    2ndfinger|2009-02-28 11:07 pm|추천

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