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블로그"2ndfinger"에 대한 검색결과289건
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    [비공개] [지스타2009]블로거에게도 인터뷰 기회를 제공해주시길..

    4박 5일 일정으로 부산 지스타 2009를 취재하고 있습니다. 사실 하루면 모든 전시물을 확인할 수 있으니 4박 5일은 긴 시간입니다. 그래도 4박 5일 일정으로 참여한 이유는 국내의 대표적 게임 기업들을 한장소에서 만날 수 있는 유일한 기회이기 때문입니다. 하지만, 한게임을 제외하고는 그 어떤 게임 기업도 인터뷰를 수락해주지 않는군요. 물론, 영향력이 적은 블로거에게 일일이 대응한다는 것은 효율이 떨어진다는 이유가 있습니다만, 그래도 이정도로 접근성이 낮을 줄 예상 못했습니다. 이번 지스타 2009 참여 이전부터, 게임 비즈니스의 변화를 이끌고 있는 기업들의 인터뷰를 요청했었습니다만, 답장도 없는 경우가 허다했습니다. 답장이 온다고 해도 기존 미디어 인터뷰 이후에 고민해 보겠다는 피드백이 전부더군요. 왜일까요? 금전적 이익을 목적..
    2ndfinger|2009-11-27 04:23 pm|추천

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    [비공개] 소셜게임 : mixi어플 효과로 총이용시간 급증.

    총 이용시간 기준 일본 사이트 순위 / 2009년 10월 기준 (출처 : 넷트레이팅스) 소셜게임의 힘이 미국을 넘어 일본에 까지 막대한 영향을 미치고 있습니다. 넷트레이팅스가 발표한 일본의 인터넷 이용 동향 조사에 따르면, 일본의 대표적 소셜 네트워크 서비스인 mixi의 총 이용시간이 8월부터 급증하여, 야후재팬에 이어 2위를 기록했다고 합니다. 더욱 놀라운 것은, 타 비교 사이트에 비해 턱없이 낮은 회원수로 달성한 데이터라는 점입니다. mixi의 총 이용시간 증가는 8월부터 급격히 성장. mixi 어플은, 8월 24일 공개 되었음. [관련링크] 일본의 인터넷 이용 동향 조사 데이터.
    2ndfinger|2009-11-26 09:50 pm|추천

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    [비공개] [지스타2009]워해머온라인이 성공해야 하는 이유.

    개인적으로 블로그 포스팅을 최대한 중립적인 입장에서 작성하려고 노력하는 편입니다. 하지만, 이번 포스팅은 중립적 입장보단 워해머온라인을 국내에서 서비스하고 있는 팀워해머 구성원에 대한 호감이 바탕이 되어 작성되었습니다. 온라인 게임 산업의 작지만 큰 변화. 최근 국내 온라인 게임 산업에 작지만 큰 변화가 일어나고 있습니다. 콘텐츠 판매 사업이 아닌 서비스 사업으로서의 인식전환, 에코시스템을 바탕으로 한 게임 마켓 플레이스, 기능성 게임 개발 및 타 콘텐츠와의 접목, 사회공헌 사업, 등 온라인 게임 산업을 발전시킬 수 있는 다양한 형태의 변화가 감지되고 있습니다. 변화의 중심에는, 헤비콘텐츠를 바탕으로 글로벌 시장에 뛰어들고 있는 엔씨소프트, 온라인 게임 서비스 플랫폼으로 변화를 시도하고 있는 NHN의 한게임..
    2ndfinger|2009-11-26 08:41 pm|추천

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    [비공개] [지스타2009]한게임은 어떤 게임을 전시했을까?

    대형 화면을 통해 자사의 게임 라인업을 소개하고 있는 한게임 부스 한게임은 이번 지스타 2009 행사에, RVR 지향 MMORPG 워해머온라인, 논타게팅 MMORPG 테라, 기능성 게임 한자마루 총 3개의 게임 라인업을 중심으로 부스를 꾸미고 있습니다. 킹덤언더파이어2와 아이두 게임 등 한게임 기대작과 게임 플랫폼이 공개되지 않아 아쉬움이 남습니다만, 다수의 이용자가 동시에 체험할 수 있도록 공간을 배정하여, 아쉬움을 채우고 있습니다. 한게임 부스의 주요 특징은 체험과 소통으로 보입니다. 3개의 존으로 나뉘어진 부스는 워해머온라인 존, 테라존, 한자마루존으로 구성되어 있으며, 각 존별로 체험이 가능한 장비들이 설치되어 있어, 각존별로 이동하면서 3개의 게임 모두를 체험할 수 있습니다. 또한, 다수의 담당자를 배정하여 유저의 궁금증을 해결할 수 ..
    2ndfinger|2009-11-26 02:16 pm|추천

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    [비공개] [지스타2009]게임쇼 취재를 위해 부산으로 고고싱.

    지스타 2009 행사가 열리는 벡스코 한국에서 개최되는 가장 큰 규모의 게임쇼인 지스타 2009가 올해에는 부산에서 열립니다. 아직까지 내부의 축제에 머물러 있지만, 한국이 글로벌 시장을 리딩해가고 있는 온라인 게임을 한곳에서 모아 볼 수 있다는 점에서는 높게 평가할 수 있다고 생각합니다. 국내에서 개최되는 대부분의 게임쇼는 직접 관람하고, 온라인 게임 비즈니스의 흐름과 변화를 몸으로 느끼고자 노력해왔으나, 이번 지스타 행사는 부산에서 개최됨으로 인해 관람이 힘들 것이라 예상했으나, 한게임 팀워해머 분들의 초대를 받게되어 4박 5일 일정 동안 몸으로 느끼고 체험하게 되었습니다. 초대해주신 한게임 마케팅팀과 팀워해머 분들에게 감사드립니다. 개인적으로는 4박 5일 일정 동안, 온라인 게임 비즈니스를 만들어가는 분들을 만나뵙고..
    2ndfinger|2009-11-26 02:09 am|추천

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    [비공개] 스마트폰을 위한 가상공간 Bobba Bar, 유저수 15만명 돌파.

    Bobba Bar, iPhone용 화면 구성. Bobba Bar는, 동사의 가상공간 서비스인 Habbo를 스마트폰용으로 수정한 가상공간 서비스입니다. 초기에는 [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되었으나 유저 확보 한계와 수익 모델 부재로 고전하다, 2009년 10월 iPhone용을 출시하면서 유저 확보에 탄력을 받고 있는 상황입니다. [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되던 9월까지 유저수는 3만명이었지만, iPhone용을 출시하고 유저수 15만명을 확보했다고 합니다. iPhone용 출시 이후 초기에는 2일에 1만명 가량의 유저가 증가했지만, 최근에는 1일에 1만명 가량의 유저수가 증가하고 있다고 합니다. Bobba Bar는, Nokia의 Ovi Store와 Apple의App Store를 통해 무료로 제공되고 있습니다. 아직까지, 다수의 이용자가 함께 즐기는 가상공간 서비스가 스마트폰용으로 포팅되었을 때, 충분한 ..
    2ndfinger|2009-11-24 12:36 pm|추천

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    [비공개] 소셜 게임 기업 Zynga, 월간 액티브 유저 2억명 돌파.

    액티브 유저 203,500,560 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games) 미국의 소셜 게임 리딩 기업 Zynga의 액티브 유저수가 2억 명을 돌파했습니다. Facebook 플랫폼을 대상으로 소셜 게임을 제공하는 기업 중 최고의 성장세를 보여주고 있습니다. Zynga 성장의 기반에는 [FarmVille] [Café World]라는 소셜 게임이 있고, 두 게임의 월간 액티브 유저수만 합쳐도 약 1억명에 가까운 유저가 이용하고 있습니다. 또한, 최근 출시된 FishVille의 액티브 유저수가 1500만명을 넘었습니다. 이러한 소셜 게임 기업의 성장에는, 매일 50만명의 신규 회원을 확보하고 있는 Facebook의 성장, 그리고 소셜 어플리 기업들이 자생할 수 있는 다양한 비즈니스 모델의 지원이 있어 가능했습니다. 역시 진정한 오픈 플랫폼에는 동반 성장이 모토가 되어야 겠지요. Zynga는, 미국의 대표적 소셜 플랫폼..
    2ndfinger|2009-11-23 04:55 pm|추천

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    [비공개] 비디오 게임은 가고, 소셜 게임 시대가 온다.

    전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지해온 비디오 게임 시장이 흔들리고 있습니다. 미국의 시장 조사회사인 NPD그룹이 10월 발표한 내용에 따르면, 10월 매출이 전년대비 19% 감소한 10억 7000만 달러, 하드웨어 매출은 전년대비 23% 감소한 4억 9696만 달러, 소프트웨어 매출은 전년대비 18% 감소한 5억 7270만 달러라고 합니다. NPD그룹 발표 이전, 비디오 게임 시장을 리딩해온 EA는 좀더 뼈아픈 결과를 발표합니다. 09연 7~9월기 결산, 순손실 3억 9100만 달러, 자사의 주력이었던 비디오 게임 개발 인원 1,500명 감원 등, 결과로서 비디오 게임 시장의 어려움을 보여주게 됩니다. 여기에 더해, EA의 CEO는 결산 발표 자리에서 [패키지 소프트의 연간 판매는, 북미에서12%, 유럽에서는 13%감소한다.]는 자사에게는 뼈아픈 예측도 내놓습니다. 수십년 동안 게임 시장을 이끌..
    2ndfinger|2009-11-17 05:45 pm|추천

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    [비공개] 소셜게임, 일본은 기회의 땅.

    이용자 200만명을 넘긴 Rekoo의 선샤인 목장 Facebook Platform 공개 이후, 플랫폼 사업자에 대한 관심이 높아지고 있습니만, 개인적으로는 거대한 부담을 갖고 있는 플랫폼 사업자 보다, 작고 가볍지만 무한한 성장 가능성을 갖고 있는 소셜 어플리케이션 사업자에 대한 관심이 높습니다. 특히, 소셜 매개체로서 그리고 스스로 콘트롤 가능한 수익 모델과의 결합면에서 소셜 게임 분야에 대한 관심이 높습니다. 하지만, 기업을 받쳐주고 밀어줄 내수 시장이 없는 한국 기업 입장에서는, 소셜 게임 시장은 먼나라 이야기 처럼 들리기도 합니다. 물론, 국내에서 거대한 미국 시장과 발빠른 성장세를 보여주는 일본 시장을 대상으로 콘텐츠를 런칭하고, 낚시 바늘에 월척이 물리길 기다릴 수 도 있습니다만, 행운을 기다리기에는 시장이 너무도 빠르게 움직입니다..
    2ndfinger|2009-11-15 05:23 pm|추천

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    [비공개] [인터뷰]한국에, Apple의 iPhone이 출시되면 어떻게 될까?

    본 포스팅은 팬더가 발로 뛰어 인터뷰한 내용을 주관적으로 정리한 포스팅입니다. Apple의 공세가 만만치 않습니다. 휴대폰 업계에서는, 가장 치명적인 수익면에서 시장 1위 사업자가 되었습니다. 그것도, 1위와는 비교도 않되는 판매량만으로 달성한 수치 입니다. 게임 업계에서는, 휴대용 게임기를 출시하지도 않았는데 닌텐도와 소니는 타도 Apple을 외치며 분주하게 움직이고 있습니다. 이렇듯, 전세계에서 강력한 파워를 자랑하는 Apple이 자사의 가장 강력한 무기인 iPhone을 앞세워 한국을 공략한다는 소문이 이곳저곳에서 터져나오고 있습니다. 국내 스마트폰 업계가 초토화될 수 있다, iPhone으로 인하여 국내 무선 데이터 통신 시장이 변화할 것이다 등 다양한 의견이 개진되면서 국내 시장이 술렁이고 있습니다. 그렇다면, 한국에서는 어떠한 영향을..
    2ndfinger|2009-11-13 04:15 pm|추천

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