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블로그"2ndfinger"에 대한 검색결과289건
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    [비공개] 14일만에 2천만명 추가한 Zynga의 괴력.

    Facebook에서 활약중인 디벨로퍼 및 앱스 순위 12월 8일 기준 (출처 Inside Social Games) 북미 소셜 게임 리딩 기업 Zynga의 성장세가 무섭다. 11월 23일 2억명의 월간 액티브 유저를 확보하며, 소셜 게임의 놀라운 성장세를 확인시켜준 Zynga는 14일만에 2천만명의 액티브 유저를 추가하며, 2위 기업과 약 4배 가까운 차이로 리딩 기업의 위용을 과시하고 있다. Zynga의 성장에는, 개방형 놀이터로 확장 발전 중인 Facebook의 적극성과 현실의 프로필이란 부담감에서 벗어나 랜덤한 관계를 선호하는 유저의 요구가 결합되어 Zynga의 성장을 지지하고 있다. Zynga는, 북미 시장을 발판으로 삼아 급속히 성장하고 있는 아시아 시장도 적극적으로 공략하려는 2차 계획도 상정한 상태이다. 자사의 대표적 소셜 게임인 FarmVille과 아시아 시장을 위한 별도의 소셜 게임을 개발하여 ..
    2ndfinger|2009-12-08 12:20 pm|추천

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    [비공개] 소셜게임은, 게임 판매 사업이 아니다.

    소셜 플랫폼은, 프로필만 개방했을 뿐인데 소셜 애플리케이션이 쏟아진다. 과거에는 모두 직접 개발하거나 돈주고 사와야되는데 지금은 공짜 수준의 저렴한 원가에 쓸어 담고 있다. 과거에 비하여 체류 시간 증가 및 수익 확대에 들이는 비용이 비교 불가능할 만큼 줄었다. 북미의 투자사는 1년만에 10배가 넘는 수익을 챙긴 곳도 출현했으며, 4억 달러라는 거금에 인수 당한 소셜 게임 기업이 등장했다. 시장 조사 기관 및 분석가들은 2010년 소셜 게임 시장이 수십억 달러로 성장할 것이라 예측하며 기대감을 증폭시키고 있다. 이러한 현상에 현혹된, 개발자와 개발사가 있다. 모두가, 적은 투자비로 막대한 수익을 낼 수 있다며, 소셜 게임을 개발하여 공급하고 있다. 한명이 일주일만에 한개의 소셜 게임을 개발했다며 즐거워하고, 하루 매출 수십만원을..
    2ndfinger|2009-12-07 06:09 pm|추천

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    [비공개] iPhone도 공룡의 배설물이다.

    스마트폰은, 손안의 컴퓨터이다. 컴퓨터는, 하드웨어적으로도 어플리케이션적으로도 다재다능해야한다. 현재 iPhone에 열광하는 이유가 위의 명재를 가장 잘 따르고 있기 때문이다. 한국에서도 iPhone에 대한 열풍이 불고있다. 2년의 지루한 기다림을 넘어서는 대단한 열풍이 불고있다. 누구는 스마트폰 답다는 이유로 열광하고, 누구는 남보다 좋은 것을 보유해야 한다는 일념으로, 누구는 한국의 이동통신 시장 변화의 단초를 위해서, iPhone에 열광한다. 이러한 iPhone 열풍이 일부는 반갑고, 일부는 불쾌하고, 일부는 불안하다. 딱, 이동통신 시장 변화의 단초에서 멈추면 좋겠다. 50만대? 70만대? 어느정도의 판매량이 시장을 변화시킬지 모르겠지만, 딱 시장의 변화를 이끌어내고 종료되었으면 좋겠다. iPhone도 결국 공룡의 배설물일 뿐이다. Apple이라고해..
    2ndfinger|2009-12-07 11:59 am|추천

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    [비공개] 모바게타운, 소셜 게임 도입 이후 PV 증가.

    모바게타운의 월별 PV 추이 한국을 제외하고 전세계 소셜 플랫폼에서 소셜 게임 도입 이후, 긍정적인 결과들을 쏟아내고 있습니다. 이번에는, 무료 모바일 게임을 제공하여 10대를 평정했던 일본의 모바일 소셜 플랫폼 모바게타운이 긍정적인 결과를 발표했습니다. 모바게타운을 운영하는 DeNA는, 월차 추이 보고 발표를 통해 자사가 직접 개발 공급한 소셜 게임 효과로 11월 PV가 크게 증가했다는 발표를 합니다. 보고 내용에 따르면 9월부터 11월까지 유저 증가 추이는 미증에 머물렀지만, PV가 크게 증가하여 소셜 게임 투입 효과를 증명하는 보고 내용이었습니다. 세부적인 내용을 보면, 9월의 PV는 174억 8300만PV이었으나, 11월에는 약 2배에 가까운 327억 5200만PV를 달성하였습니다. 모바게타운은, 8월 Facebook과 같은 오픈 플랫폼 정책을 발표하고, 시범적으..
    2ndfinger|2009-12-05 03:43 pm|추천

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    [비공개] 넥슨 일병 구하기.

    넥슨 일병을 구하기 위한 조직 개편 및 인수소식이 전해지고 있습니다. 아래는, 주관적인 넥슨에 대한 포스팅입니다. 과거, 거대 엔터테인먼트 기업인 디즈니는, 게임 형태의 소셜 플랫폼 비즈니스 및 가상 아이템 과금 수익 모델을 바탕으로 한 비즈니스 전개를 위해, 국내 전문 인력 수급 및 기업 인수에 관심을 갖고 뛰어든적이 있습니다. 초기에는 인력 수급에 집중하다, 조직 단위의 인수가 효과적이란 판단을 내리고, 대상 기업으로 넥슨을 선택했었습니다. 하지만, 실패를 했습니다.(이유는 알려지지 않음) 그 이후, 넥슨은 갑작스런 구조조정을 합니다. 역시 이유는 알려지지 않았습니다. 이후, 넥슨의 상징인 [다오] [배찌]를 앞세운 버블파이터와 카트라이더 후속작인 에어라이더를 출시하며 반전을 노렸지만, 처참한 실패를 맞이하며 조용히 넥..
    2ndfinger|2009-12-04 04:37 pm|추천

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    [비공개] Google코리아, 첫화면 개편을 축하합니다.

    개편에 대한 소식은 듣고 있었습니다만, 눈으로 확인할 수 없어 궁금증만 커져가고 있는 상황에서 트윗을 보게되었네요. 제가 전문가는 아닙니다만, 구글 코리아 여러분들의 많은 고민은 느낄 수 있었습니다. 화면 가득 채우는 구성이 아니라 하단에 살포시 자리잡은 메뉴는 깔끔함 그자체네요. 메뉴 구성은, 이용자의 타존감을 잘 활용한 구성이라 생각됩니다. 아쉽다면, 언제나 말이 많은 인기 블로그를 어떤 기준으로 구분하신건지 알 수 없다는 점입니다. 구글 코리아 여러분 수고하셨습니다.
    2ndfinger|2009-12-04 03:13 pm|추천

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    [비공개] 이통사와 손잡고 비즈니스 확대하는 일본의 소셜 플랫폼 기업.

    일본 최고의 통신사 NTT 도코모와 소셜 플랫폼으로 유명한 모바게타운의 DeNA가 손잡고 공동 출자 회사를 설립한다고 발표했습니다. 일본은, 이통사와 소셜 플랫폼의 연합 전선이 유행처럼 퍼지고 있습니다. 대표적인 예제로는 이통사인 KDDI와 소셜 플랫폼 GREE의 연합입니다. 독자 노선만 고집하는 한국과는 매우 대조적인 현상입니다. NTT 도코모와 DeNA의 공동 출자 회사는, 일본에서 유행하고 있는 UGC(User Generated Content) 소설, 음악, 일러스트 등 이용자가 직접 제작한 콘텐츠를 이용한 비즈니스를 전개한다고 합니다. 일본은 몇년전부터 개인 이용자가 직접 작성한 소설이 유행하고 있으며, 동인지 등 개인 이용자의 적극적인 UGC 활동이 비즈니스로 확대되고 있는 상황입니다. 집객력 높은 NTT 도코모와 UGC 경험이 풍부한 모바게타운. NTT 도코모는, 과거 에..
    2ndfinger|2009-12-04 02:48 pm|추천

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    [비공개] Twitter와 증강현실의 결합, Twitter 360

    Presselite사의 iPhoen용 AR 어플 [Twitter 360] Twitter로 발신한 수다를 자신이 있는 공간에 오버랩 시킬 수 있다면 어떨까요? 이러한 재미난 상상을 현실화시킨 회사가 등장했습니다. 프랑스에 위치한 Presselite사는, Twitter로 발신되고 있는 수다들을 현실의 공간에 표시하는 iPhoen용 AR 어플 [Twitter 360]를 2.99 달러에 릴리스 했다고 합니다. Twitter 360는, iPhoen의 카메라를 통해 자신이 있는 공간에 Twitter의 수다들을 표시해주는 증간현실 어플입니다. Google Maps과 연동되어 수다를 발신한 사람의 위치를 표시하는 기능까지 지원된다고 하네요. [관련링크] Twitter 360
    2ndfinger|2009-12-04 12:57 pm|추천

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    [비공개] 세계가 주목하는, 한국의 가상 아이템 판매 수익 모델.

    Facebook의 가상 아이템 판매 수익 모델을 주제로 작성된 논문을 보고 놀랐고, 일본의 비디오 게임 기업들이 한국의 가상 아이템 판매 수익 모델을 연구하는 것을 보고 놀랐습니다. 한국에서 콘텐츠 비즈니스를 전개하는 종사자에게는 너무도 당연한 주제인 것이, 해외에서는 연구 대상이라니... 어쩌면, 온라인 게임 기업을 중심으로 세부화되어 실적을 얻어낸 가상 아이템 수익 모델에 대한 경험이 우리에게는 경쟁력인지 모릅니다. 한국의 가상 아이템 판매 수익 모델은, 온라인 게임 기업들을 통해 세분화되고 발전되어 왔습니다. 과거로 돌아가보면, 1999년 NHN의 한게임은 서비스 플랫폼을 일본에 수출하면서 가상 아이템 판매 수익 모델을 해외에 처음으로 알렸고, 온라인 게임을 통한 구체화는 2005년 캐쥬얼 게임 명가인 넥슨을 통해 발전되어 왔습니..
    2ndfinger|2009-12-03 07:28 pm|추천

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    [비공개] 여성이 점령한 소셜 네트워크.

    Pingdom이 공개한 북미 주요 소셜 네트워크의 여성 비율 (사진 출처 : Pingdom) 소셜과 여성은 매력적인 대상입니다. 비즈니스 전개도 쉽고, 객단가 높이기도 쉬워서 소셜과 여성을 매개로 고민하시는 분들이 많으실 겁니다. 최근, 보다 긍정적인 정보들이 쏟아지고 있습니다. 오늘 소개드릴 소식은, 북미의 SNS의 유저 분포도입니다. Pingdom에서 Googles Ad Planner service를 이용하여 북미의 대표적인 소셜 네트워크 서비스 19곳의 유저 분포도를 조사하여 공개하였습니다. 소셜 분야의 선두주자로 불리는 Facebook과 Twitter의 여성 유저가 각 57%, 59%이며, 조사 대상 중 [Slashdot] [Reddit] [Digg]를 제외하고 모든 곳의 여성 유저가 남성보다 많다고 하는군요. 일본도 비슷한 현상을 보이고 있다고 하는데, 소셜 플랫폼을 대상으로 비즈니스를 꾸미고 계시다면 여성 유저에 대한 ..
    2ndfinger|2009-12-03 04:36 pm|추천

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