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블로그"2ndfinger"에 대한 검색결과289건
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    [비공개] [인터뷰]대중에게 iPhone은 불편하다.

    iPhone 돌풍이 한국의 폐쇄적인 이동통신 시장을 뚫고 한국에도 상륙했다. 그것도, 누구도 예상하지 못한 거센 돌풍으로 말이다. iPhone의 한국내 안착을 많은 이들이 기뻐하고 있다. 이러한 바람이 내년에도 불어, 폐쇄적인 한국의 무선데이터 시장이 열리기를 바라며, 그래서 건전한 시장으로 성장하길 바라는 염원이, 블로그 스피어에도 트위터에서도 하루가 멀다하고 화자되고 있다. 하지만, 한국 소비자가 온전히 받아야할 서비스를 제공하고 있는지에 대해서는 짚고 넘어갈 필요가 있다. 동일한 비용을 지불하고 있으면서 동일한 서비스를 받지 못한다는 것은, 기본을 지키지 못해 한국의 시장을 무인도에 던져둔 기업들과 다를바가 없다고 본다. 그래서 몇가지를 테스트해 보았다. 과거처럼 수백명의 소비자를 대상으로 테스트하지 못했지만, 참..
    2ndfinger|2009-12-27 10:03 pm|추천

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    [비공개] 중국 SNS 및 소셜게임 현황.

    Blogger Insight에서 중국의 인기있는 SNS와 소셜게임에 대한 분석 리포트를 공개했다. 풀리포트는 490달러로 개인에게 부담되는 비용이지만, 다행스럽게 무료 프리뷰 버전도 공개 중이다. 중국에서 서비스중인 SNS의 현황. 역시 상위권은, 중국기업이 제공하는 SNS가 독차지하고 있으며, 청색 배경의 미국 SNS는, 접근 차단 등 중국정부의 과도한 시장 보호 정책에 의하여 하위권에 머물러 있다. 중국 유저는 평균 2.78개의 복수 SNS를 이용하고 있으며, SNS 이용 유저 중 53%가 20~29세의 젊은층으로 구성되어 있다.중국의 유저가 SNS를 이용하는 이유는, 42%가 “killing time” 을 위하여 27%는 “playing games” 위하여 이용한다고 한다. Top 10 Social Games 중국 유저의 SNS 이용 이유가, Killing Time과 Playing Games으로 집중되면서, 중국내 SNS에서 소셜게임에 대한 관심이..
    2ndfinger|2009-12-27 04:49 pm|추천

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    [비공개] Facebook, 일본 방문객 1년만에 3.9배 증가.

    NetRatings Japan이 발표한인터넷 이용 동향 조사 NetView 11월 자료에 따르면, Facebook 일본 방문자가 1년만에 3.9배 증가한 139만명에 이른다고 하다. Facebook 전체 방문자와 단순 비교시 낮은 수치로 보이지만, 특별한 마케팅 활동없이 방문자의 전파력에 의한 자연 증가라는 점이다. 일본 Facebook은, 방문 빈도와 체류 시간 등 충성도 지표는 타사 플랫폼에 비해 낮아, 아직까지 일상적으로 이용하는 방문자는 적은 것으로 보인다. 하지만, 2008년 5월 일본어 버전 발표 이후, 특별한 마케팅 활동이 없었으며 Facebook의 핵심인 어플 부분에서도 일본인 성향에 맞는 어플이 제공되지 않은 상태에서 얻은 결과라는 점이, 미래를 기대하게 만드는 요소일 것이다. Facebook은, 일본의 성과를 바탕으로 2010년 일본 지사를 설립한다고 한다. 역시 목표는 일본 공략을 위한 ..
    2ndfinger|2009-12-25 03:59 pm|추천

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    [비공개] 비디오게임과 가상세계의 경계를 허문, Blue Mars.

    독일의 Crytek 사의 게임 엔진 "CryEngine2"를 이용한 뛰어난 그래픽, [YouTube] [Ustream] [Google Map] [Twitter] 등과의 실시간 연동,Flash 기반의 콘텐츠 공유 등, 조금은 다른 가상세계가 Avatar Reality사의Blue Mars이다. Avatar Reality사는,Square USA의 CTO를 중심으로Final Fantasy 7 3DCG를 담당자들로 구성된, 하와이 호놀룰루에 본사를 둔 벤처 기업이다.Blue Mars는, 비디오게임 업계에서 뛰어난 그래픽을 선보여온Square의 개발진 답게 기존 가상세계와는 차원이 다른 고품질의 그래픽을 선보이며, 동시에 외부 콘텐츠와의 실시간 연동, 그리고 핵심인 UGC 콘텐츠 유통 플랫폼을 지향하는 가상세계이다. 한편의 영화나 비디오게임을 즐기는 듯한 그래픽과 공간에 대한 의미부여로, 게임과 가상세계의 경계를 교묘히 허물고 있다. 역시 시대의 흐름에 따라 외부 콘텐츠를 실시간 ..
    2ndfinger|2009-12-24 03:46 pm|추천

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    [비공개] 11시 50분의 길목에서..

    소셜네트워크서비스, 게임 서비스 플랫폼, 소셜게임 플랫폼, 가상경제, 등, 편협한 시각으로 확인한 한국 기업의 업적으로, 최소 5년이상 앞서온 분야이다. 하지만, 더이상 발전은 없고 성공한 기업은 내수용 공룡으로 머물러 있다.지인은 지금을 11시 50분이라 표현하며, 12시가 되면 위기라는 괴물에 먹혀버린다고 한다. 100% 동의하는 끔찍한 현실이다. 소비자는, 점차 가상의 공간에서 더욱더 많은 시간을 소비하기 시작했다. 먹고 자는 시간을 제외하고 대다수의 시간은 가상의 공간에 기대어 살아가고 있다. 관계의 확장은, 현실보다 가상의 공간을 통해 확대되고 그들과의 관계에 점차 많은 시간을 할애한다. 스마트폰의 도입으로 이동중에도 가상공간에 접속하며, 가상공간에서 벗어나는 시간은 점차 줄어들고 있다. 그리고, 지역에 묶여 있는 ..
    2ndfinger|2009-12-24 12:02 am|추천

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    [비공개] Facebook과 소셜게임 기업, 보이지 않는 전쟁.

    Facebook과 소셜게임 기업 모두 소비자를 직접 제어하고 싶어한다. 이러한 동일한 목표가, 연합군을 보이지 않는 전쟁으로 몰아가는 단초가 되고 있다. 10월 Facebook은, Facebook 알림 기능을 이용해 개발자가 게임의 변경사항을 알리는 행위를 금한다는 발표를 했다. 개발자가 소비자에게 적극적으로 어필할 수 있는 채널을 닫아 버린 것이다. 스팸성 정보에 시달리는 소비자 보호라는 목적을 들겠지만, 이러한 행위는 개발자에게는 전쟁을 위한 선전포고와 다를 바 없다. 초기, 그들은 연합군과 같았다. Facebook은, 소비자의 프로필을 손에 쥐고 개발자들과 딜을 했다. 그것이, Facebook Open Platform이다. Facebook은, 소비자의 프로필만으로 지속적인 꺼리를 제공할 수 있었고, 더불어 막대한 수익도 챙길 수 있었다.Facebook Open Platform에 뛰어든 개발사 및 개발자는, ..
    2ndfinger|2009-12-23 09:17 pm|추천

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    [비공개] 소셜게임사 RockYou Asia의 주인은 소프트뱅크.

    위젯으로 시작하여 소셜게임 기업으로 전향 중인RockYou는,등록 유저수 1,600만명, 월간 액티브 유저 7,000만명을 확보하고 있는 기업이다. 미국의 소셜플랫폼을 대상으로 활동하던RockYou는, 아시아권의 성장세에 따라 발빠르게 일본 지역에 아시아 거점을 구축한다. 겉으로 들어난 데이터만 참조한다면,RockYou Asia의 주인은RockYou본사로 보이지만, 실질적인 주인은 한국의 온라인게임 기업에게도 익숙한 소프트뱅크이다. 현재RockYou Asia의 주주구성은, [RockYou 44%] [소프트뱅크 44%] [겅호 9%] [DCM펀드 3%]이다. 겅호는 소프트뱅크의 자회사로 겅호의 지분을 포함하면 소프트뱅크가 확보한 지분은 53%로 과반수를 넘어 실질적인 주인이라 할 수 있다.
    2ndfinger|2009-12-20 08:52 pm|추천

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    [비공개] 소셜게임이 Facebook을 먹어치우다.

    소셜게임은 바이러스와 같이 전염되는 특성을 갖고 있다. 생산적인 것보다 소비적인 인간의 본능에 기대어, 소셜플랫폼에서 활동하는 친구라는 네트워크로 퍼져나가고, 전혀 모르던 사람들도 끌어들이는 지독한 생명력을 보유하고 있다. 무서운 것은, 게이머보다 월등히 많은 비게이머 위주로 점염된다는 것이다. 닌텐도가 주장하던 게임인구 확대정책이라는 거창함도 필요없이 자연스럽게 녹아들아가 전염시킨다. 초기 소셜게임 마켓을 창조해낸 Facebook은, 오픈플랫폼이란 거창한 이름으로 마켓을 개방한다. 자신의 똑똑함을 자랑이라도 하듯이 공짜로 소비자에게 제공할 꺼리를 마련을 했고, 여기에 더해 돈까지 벌고있다. 아마, 지금도 자신의 똑똑함에 박수를 보내고 있을 것이다. 그런데, 현실에 기반한 프로필이 제 구실을 못하기 시작했다. ..
    2ndfinger|2009-12-20 05:07 pm|추천

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  • [비공개] 나누면 소셜게임, 한덩어리면 온라인게임.

    부제 : 분류와 구분이 함정이 될 수 있다. 소셜게임이 주목 받게 된 이유는, 소셜네트워크서비스가 먹거리 확보를 위해 플랫폼을 개방하고 난 이후이다. 그래서, 소셜네트워크서비스에 올라가 프로필을 통해 확장하는 것을 소셜게임이라고 부른다. 하지만, 이러한 분류는 함정이다. 게임이 네트워크와 만나면서 게임자체가 소셜플랫폼이되었다. 프로필 지원은 없었지만 자신의 친구와 멀티플레이를 즐기는 것도 하나의 소셜이고, 지금의 온라인 게임처럼 수천명 수만명이 함께 즐기며, 개인의 취향에 맞는 사람들과 관계를 형성하는 것도, 지금 뜨고 있는 소셜게임과 다를바 없다. 꼭 구분해야 겠다면, 온라인 게임의 특정 부분들을 쪼개어 나누어둔게 소셜게임이며, 부족한 프로필을 소셜네트워크서비스에 의존한 것이 소셜게임이다. 온라인게임은 ..
    2ndfinger|2009-12-19 02:01 am|추천

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    [비공개] [인터뷰]iPhone, 101명과 대화 공개하지 못한 뒷 이야기.

    어제, 인터뷰 데이터 공개하지 않겠다는 투정 어린 글을 올리고, 많은 분들에게 격려를 받았고, 11년만에 뵙게된 업계 선배님에게도 한소리 들었습니다. 하루만에 다시 공개하는게 웃기기도 합니다만, 약속은 약속이고 욕은 욕이니 전설의에로팬더답게 언제 그랬냐는 듯이 다시 공개합니다. 이번에 공개하는 데이터는, 이해하기 용이한 숫자데이터보다 IT에 칙숙하지 않는 일반 이용자의 생각들입니다. 되도록이면, 질문자가 원하는 답을 얻을 수 있는 방법은 제외하였고, 최대한 일반 이용자의 가슴에 귀를 기울여, 사실에 근접한 데이터를 얻기 위해 노력하였습니다. 이번 포스트를 보시기 전에 앞선 시리즈를 보시길 권장합니다. [관련글] [인터뷰]1편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까? [관련글] [인터뷰]2편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이..
    2ndfinger|2009-12-19 12:04 am|추천

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