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블로그"2ndfinger"에 대한 검색결과289건
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    [비공개] 美, 블로그 및 SNS 이용동향 조사.

    미국 PEW (Pew Internet & American Life Project)에서, 소셜 미디어 이용 동향이 공개되었습니다. 온라인 이용자 중 18~29세의 블로그 이용율이 줄고, 30세 이상의 성인층은 블로그 이용율이 증가했다고 하며, 전 연령층에서 SNS 이용율은 증가했다고 합니다. 18~29세의 온라인 이용자의 블로그 이용율은 줄어들고, 30세 이상의 성인층은 블로그 이용율이 증가하고 있네요. 블로그와 SNS의 레이아웃의 차이가 위의 결과를 도출한 것이 아닐까 싶군요. 장문을 작성하여 관계를 형성하는 것과 단문을 작성하여 관계를 형성하는 것에는 부담감에서 큰 차이가 날 것 같습니다. 전연령층에서 블로그 대비 SNS의 이용율이 큰폭으로 증가하는 것은, 좀더 가볍고 심플한 관계를 선호함이 아닐까 싶네요. 소셜앱 중 게임의 이용율이 증가하는 요인도 비슷한 이유가 아닌가 싶습니..
    2ndfinger|2010-02-05 03:35 pm|추천

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    [비공개] 소셜과 게임

    gather 'round kids, it's story time! by aye_shamus 소셜게임은, 비 게이머에게 게임을 알릴 수 있는 매력적인 수단이며, 기존의 헤비한 게임들의 창구 역할을 수행할 수 있는 매력적인 수단입니다. 하지만, 소셜게임은 게임이 아닙니다. 소셜게임은, 소셜플랫폼에서 구동되는 애플리케이션으로, 소셜플랫폼에서 생활하는 소비자에게는 하나의 소셜 매개체로서, 소통을 위한 도구로서 즐겁게 시간을 소비하고자 하는 수단으로서 이용됩니다.즉, 소셜플랫폼의 소셜 알고리즘에 대한 이해가 없이 기존 게임을 만드는 방식으로 접근해서는, 소셜플랫폼에서 생활하는 소비자의 선택을 받을 수 없습니다. 소셜플랫폼에서의 게임은, 여러분들의 추억에 남아있는 놀이와 흡사합니다. 어떠한 친구와도 쉽게 즐길 수 있는 단순한 룰, 생활 패턴이 다른 친구와도 즐길 수..
    2ndfinger|2010-02-04 11:57 pm|추천

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    [비공개] 소비자와 기업의 사이.

    Flickr Meet #3 - Nottingham by CraigMarston 과거의 소비자는 기업이 만들어둔 레이아웃 속에서 살았습니다. 거대해진 기업이 제시하는 레이아웃에서 제한적인 선택권 속에서 살았습니다. 그래서, 소비자의 목소리에 귀기울이는 행위는 끌려다니는 행위라고 지칭되기도 했습니다. 물론, 경쟁 기업이 등장하면서 나름의 방법으로 소비자를 분류하고 분석하기도 했습니다. [나이] [성별] [지역] [재산] 등, 소비자를 기업의 기준으로 분류하는 통계 방법으로 소비자를 이해하고 있다고 했습니다. 이러한 방법이 지금까지는 무리없이 통용되어 왔습니다. 하지만, 소비자의 생활 영역이 온라인으로 옮겨가면서, 과거의 기준으로 소비자를 이해하는 것이 어려워지고 있습니다. 더군다나, [모바일] [소셜] [실시간]이 인터넷 비즈니스의 핵심 키워드가 되면서..
    2ndfinger|2010-02-02 01:47 am|추천

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    [비공개] [메모]Humans As Sensors

    iphone by shapeshift Humans As Sensors 전세계 휴대전화는 연간 10억개 이상 판매된다고 합니다. 휴대전화에는, [음성입력장치] [화상입력장치] [GPS] [무선데이터통신] 기능이 내장되어 있어, 전세계에 퍼져있는 인간이 센서 역할을 한다는 것이Humans As Sensors입니다. 모바일에 내장된 기능을 통해 인간이 센서의 역할을 한다. 매우 재미있는 개념인 것 같습니다.Humans As Sensors의 의미를 이해하니 모바일 분야에서 주목 받고 있는AR (Augmented Reality : 증강 현실)이 떠오르더군요.AR는, 인터넷 비즈니스 키워드라 불리는 [모바일] [소셜] [실시간]과 매우 밀접한 관계가 있으며, 3개의 키워드 모두와 연결고리를 갖고 있는 특성을 갖고 있습니다. 모바일 단말기를 사용하고, 웹 정보와 실시간으로 연동하고, 사람과 사람의 관계를 보다 재미있게 만드는 것. 어쩌면 위의 3..
    2ndfinger|2010-02-02 12:52 am|추천

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    [비공개] 소셜앱 vs 소셜 플랫폼.

    facebook은, 플랫폼을 개방하면서 마이크로소프트 윈도우와 같은 플랫폼의 권력자가 되었습니다. 3억 5천만명의 사용자가 사용하고 있으며, 약 3억 달러의 매출을 달성한 소셜 플랫폼의 권력자. 그러나, facebook도 지속적인 성장을 하려면 미국을 박차고 일어나 해외로 눈을 돌려야 합니다. 하지만, 플랫폼은 무겁습니다. 또한, 웹 비즈니스는 복제가 쉽습니다.물론, 영문권 사용자에게 강력한 힘을 발휘하고 있어, 그들의 힘은 당분간 줄어들지 않을 것입니다. 하지만, 지구상에서 가장 많은 소비자를 보유한 지역인 아시아는 영어권이 아닙니다. 아시아를 공략하려면 다른 전략이 필요할 것입니다. 아시아에는, 복제 비즈니스를 마스터한 로컬에 최적화된 플랫폼이 득시글 합니다. 그들에게 facebook은 반가운 존재가 아닙니다. 인사이트를 제공한 fac..
    2ndfinger|2010-01-29 12:39 am|추천

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  • [비공개] 소셜 비즈니스의 안내자가 되었어요?

    회사를 그만두었더니 이런저런 질문하시는 분들이 늘어났습니다. 창업하려는 것이냐? 아니면 취업하려는 것이냐 등등, 나름 마음속으로 정해둔 것은 있는데, 막상 실행에 옮기려니 그 무엇도 선택하기 힘들군요. 왜 선택하기 힘들까요? 소셜과 소셜앱에 대한 관심이 높아지면서 저에게 많은 기회가 제공되고 있습니다. 12월부터는, 하루 평균 4개의 미팅을 진행할만큼, 다양한 분야의 기업에게서 미팅 요청이 쏟아지고 있습니다. 아마, 2년전의 저였다면 창업을 하였거나 컨설팅의 이름으로 주머니를 채웠을 것 같습니다. 그런데, 지금은 무료 봉사자처럼 안내자 역할만하고 있습니다. 인터넷, 방송, 게임, 마케팅, 등등 다종 다양한 분야의 기업 관계자 분을 만나 소셜은 무엇이고, 소셜앱은 무엇이고, 관련 비즈니스는 무엇인지 알려주고 혹은 ..
    2ndfinger|2010-01-26 10:33 pm|추천

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    [비공개] 소셜게임 아시아 스타 기업이 필요한 시기.

    미국에서 불어온 바람이 아시아에서는 폭풍이 되어 불고 있습니다. 중국에서도, 일본에서도, 늦었지만 한국에서도 폭풍처럼 강력한 바람이 되어 불고 있습니다. 폭풍의 정체는, 소셜 플랫폼에서 구동되는 소셜 앱 스토어입니다. 소셜 앱중에 가장 주목 받고 있는 것은, 재미라는 킬러 성향을 바탕으로 소셜 매개체의 역할을 충실히 수행하는 소셜 게임입니다. 아시아의 소셜 플랫폼 사업자는, 2010년을 소셜 앱 스토어 원년으로 만들기 위하여 소셜 앱 개발사에대한 투자, 온라인 페이먼트 도입, 영향력 확대를 위한 커넥트 복제 비즈니스 도입 등, 소셜 플랫폼의 3대 비즈니스에 대한 집중적 투자를 진행하고 있습니다. 이러한 투자는, 제반 여건을 만들기 위한 기본적 투자라고 할 수 있습니다. 사업 영위를 위한 투자도 중요하지만, 2010년을 소..
    2ndfinger|2010-01-25 05:15 pm|추천

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    [비공개] [잡담] 미국, 일본, 중국 그리고 소셜 플랫폼 전쟁.

    2년전에 등장한 소셜 게임은, 미국의 소셜 플랫폼 사용자 3억 5천만명을 바탕으로, 급격한 성장을 이룩했습니다. 2억명 이상의 액티브 유저를 획득한 소셜 게임사가 등장하기 시작했고, 2009년 4분기 부터는, 글로벌 경기 침체에도 불구하고 약 10억 달러의 자금이 투자되었으며, 이러한 투자 분위기는 2010년에도 지속될 것으로 보입니다. 마켓의 출현과 사업 영위가 가능한 자금이 집중되자, 미국에서 성장한 소셜 게임사가 지속적인 성장을 위하여 아시아로 눈길을 돌리고 있습니다. 미국의 소셜 게임사만 아시아로 진출한다면, 사실 전쟁이랄 것도 없습니다. 아시아에는 미국의 소셜 게임사와 경쟁을 벌일만한 대상이 아직은 없기 때문입니다. 또한, 아시아 소셜 플랫폼 사업자 입장에서는, 이미 성공한 콘텐츠의 등장이 반가울 것입니다. 하지만, 미..
    2ndfinger|2010-01-24 09:20 pm|추천

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  • [비공개] 2009년 가상 아이템 분야 투자액 14억달러.

    아래의 데이터에는, 가상 아이템 분야를 가상 화폐, 결제 서비스, 게임 개발, 소셜 네트워크로 구분하고 있습니다. 주목을 넘어 폭등하고 있다고 해야할까요? 약 2년 정도의 신생아 같은 사업분야에 투자가 집중되고 있습니다. 미국에서, 가상 아이템 관련 분야에 투자된 금액이 14억달러라고 합니다. 2008년도에는 4.1억 달러가 투자되었으니 약 3배 증가된 수치입니다. 재미있는 것은 4분기 투자된 금액이 9.45억 달러이며 이러한 경향은 2010년으로 이어지고 있다는 것입니다. 미국의 투자 분위기는, 점차 아시아권으로 확대되고 있습니다. 이러한 분위기를 한국에서도 느낄 수 있을만큼 점차 확대되고 있습니다. 대중속에 녹아있던 소셜 플랫폼에 대한 재조명이 이루어지고, 콘텐츠를 개발하고 공급하는 퍼블리셔 및 개발사에 대한 관심이 증폭되고 있습..
    2ndfinger|2010-01-22 02:30 am|추천

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  • [비공개] [인터뷰]지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?

    부재 : 일일 액티브 유저 570만의 거대 시장 지하철. 한국에는 서울만이 존재하는 것처럼 서울은 날마다 비대해지고 있습니다. 서울의 끝과 끝을 지하철을 이용하여 횡단하는데 약 3시간이 소요되고, 비대해진 크기만큼 출근에 소요되는 시간은 평균 약 70분이라고 합니다. 퇴근 시간까지 포함한다면 140분동안 지하철이란 공간에 묶여 있겠군요. 소비자와 온라인 서비스의 접점이 끊어지는 시간, 그리고 절대 강자가 존재하지 않는 공간. 과연 이 공간에서는 어떤 일이 벌어지고 있을까요? 혹시, 지하철이란 공간이 새로운 기회를 제공하는 기회의 틈이 아닐까요? 일일 액티브 유저 570만명의 거대시장 지하철을 이용하는 소비자를 조사해보았습니다. 1호칸에 탑승하여 끝칸까지 이동하여 소비자가 무엇을 하고 있는지 확인하였으며, 특정 인원에 대..
    2ndfinger|2010-01-20 05:20 pm|추천

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