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블로그"2ndfinger"에 대한 검색결과289건
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    [비공개] 모바일 앱스토어 매출, 2010년 62억 달러 예상.

    iPhone의 파급력 때문일까요? 모바일 앱스토어에 대한 시장 예측 데이터가 주목 받고 있습니다. Gartner의 발표에 따르면, 2010년 모바일 앱스토어의 예상 매출은 약 62억 달러에 이를 것이라고 합니다. 여기에, 광고 수익 모델을 적용한 애플리케이션 예상 매출 6억 달러를 합치면 약 68억 달러에 달한다고 하네요. 조금 구체적인 내용을 확인해보면, 다운로드 횟수는 약 45억개, 그러나, 약 82%는 무료 애플리케이션이 차지한다고 하는군요.그렇다면2013년 예측은 어떨까요. 다운로드 횟수는 약 213억개 무료 애플리케이션은 약 87%, 예상 매출은 295억 달러에 달한다고 합니다. 개인적으로, 소셜 플랫폼과 소셜 앱에 대한 관심이 높습니다. 요즘은, 이러한 관심 영역이 모바일로 확장되고 있는데요. 이유는, 모바일이 점차 소비자의 손에 밀착되고 있기 ..
    2ndfinger|2010-01-20 01:25 pm|추천

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    [비공개] 소셜게임에 대한 관심 생각보다 높습니다.

    EA가 삼켜버린 플레이피쉬. 무럭무럭 성장하고 있는 소셜 게임 비즈니스, 딴 나라 이야기인줄 알았습니다. 내수시장의 가치가 너무 낮았고, 관심 갖는 사업 파트너도 없었고, 존재 하는건 실력있는 개발사와 개발자만 존재한다고 생각했습니다. 하지만, 이제는 생각을 바꿔야겠네요. 먼저 내수 시장이 경쟁 체제로 전환되면서 성장의 기반이 되고 있습니다. 선행 출범한 네이트 앱스토어를 시작으로, 1월 14일 네이버에서도 소셜 앱 스토어 오픈을 공식화했습니다. 이로서 국내에도 전략적 선택이 가능한 경쟁 기반의 내수 시장이 오픈되는 것입니다. 또한, 소셜 플랫폼 및 소셜 게임사의 파트너가 될 수 있는, 다종 다양한 기업들이 소셜 게임 사업에 관심을 직접적으로 표명하고 있습니다. 방송사업자, 하드웨어 제조사, 온라인 게임 사업자, 중소 기..
    2ndfinger|2010-01-20 01:45 am|추천

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    [비공개] 네이버, 소셜플랫폼으로의 변화.

    NHN는, 1월 14일 네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스를 개최하면서 자사의 플랫폼을 소셜 플랫폼으로 변화시키겠다고 공언했습니다. 매우 어려운 도전을 시작한 것이죠. 소셜 네트워킹 서비스(SNS)는 플랫폼만 개방하는 것이지만, 네이버는, 플랫폼 자체를 소셜플랫폼으로 변화시켜야 하고, 동시에 소셜 앱 스토어를 만들어야 합니다. 어려운 도전은, NHN만이 아닙니다. 네이버 소셜 앱 스토어에 참여하는 파트너들도 동일한 어려움에 직면하게 됩니다. 해외 사례를 비교하면서 어렵게 소셜 앱 비즈니스에 참여한 파트너들은, 비교 사례도 없는 포털의 소셜플랫폼화에 당황하게 될 것입니다. 양쪽 모두의 혼란스러운 그리고 도전에 가장 필요한 것은, 소통과 공감을 바탕으로 함께 고민하는 것입니다. 네이버의 어려움 인력 부족. 소셜플랫폼을 기반으로 ..
    2ndfinger|2010-01-18 01:44 am|추천

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    [비공개] 소셜게임과 온라인게임의 비슷하지만 다른 특성.

    네트워크 외부성. 네트워크 외부성, 네트워크의 규모가 사이트의 가치를 결정한다고 합니다. 소셜 게임이 폭발적으로 성장할 수 있는 밑바탕에는, 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 규모가 바탕이 되었습니다. 그렇다면, 온라인 게임 포털도 동일한 효과가 발생되어야 할텐데, 왜 인식을 위한 마케팅과 유지를 위한 오픈베타 기간이 런칭되는 게임마다 허들로 작용될까요? 국내의 온라인 게임 포털도 기본 회원수가 수천만명에 달합니다. 앞서 언급한 네트워크 외부성을 만족하는 규모인 것이죠. 하지만, 온라인 게임은 그 자체가 플랫폼이라 높은 정착성을 목표로 개발됩니다. 한명의 게이머가 장시간 플레이해야 수익성이 올라갑니다. 온라인 게임의 이러한 특징으로 인하여, 온라인 게임의 집합체 네트워크인 온라인 게임 포털은 네트워크 외부성 효과..
    2ndfinger|2010-01-17 09:57 pm|추천

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  • [비공개] 소셜 게임의 몇가지 특징.

    소셜 게임의 일반적인 특징은, 자신의 친구를 초대하여 함께 즐길 수 있는 협동성. 소셜 네트워킹 서비스에서 활동하는 타인과 게임이라는 소셜 매개체를 통해 즐길 수 있는 지역 사회적 요소를 들 수 있습니다. 하지만, 이러한 특징은 온라인과 접목된 모든 게임과 특징이 동일하여 소셜 게임만의 특징이라 언급하기 힘듭니다.그렇다면, 소셜 게임의 특징은 무엇일까요? 소셜 게임의 특징. 사용자 확보를 위한 시간과 비용이 절감. 소셜 게임과 기본적인 특성이 흡사한 온라인 게임은, 사용자 확보를 위한 인식 및 유치 기간이 존재합니다. 온라인 게임을 인식시키기 위한 마케팅과 온라인 게임에 머물게 하기 위한 오픈베타 기간을 넘어서야 자리잡을 수 있는 1차 단계를 통과할 수 있습니다. 하지만, 소셜 게임은 소셜 네트워킹 서비스(SNS)가 ..
    2ndfinger|2010-01-17 05:48 pm|추천

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    [비공개] 네이버 소셜앱 미니 컨퍼런스 후기.

    네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스 행사장 전경 2010년 1월14일, 분당에 위치한 네이버 교육실에서 "네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스 1회" 행사가 있었습니다. (1회라고 표기한 이유는, 본 행사가 지속적으로 진행될 것이기 때문입니다.) 본 행사는, 개발사에게는 성장의 기회를, 개발자에게는 창업의 기회를 제공할 선택지가 추가된다는 의미입니다. 네이트 앱스토어도 있지만, 단 하나의 선택지는 없는 것과 다를바 없으며, 독점의 불합리함은 갑과 을이라는 수직적 구조에서 벗어나지 못하는 문제를 안고 있었습니다. 두곳의 사업자가, 자사의 플랫폼을 개방하여 상호 경쟁하게 되면, 보다 발전적인 소셜앱 마켓으로 성장하게 될 것이고, 개발사와 개발자는 양쪽의 마켓을 통해 다양한 전략적 선택을 할 수 있을 것입니다. 개인적인 의미는, 발표..
    2ndfinger|2010-01-15 04:53 pm|추천

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    [비공개] 한국에는 최고의 소셜게임 개발사가 있다.

    소셜플랫폼 이란 바이러스 플랫폼을 사업 아이템으로 삼아, 헤딩하고 학습해왔던 경험과 다수의 플랫폼 사업자와 퍼블리셔, 그리고 소셜게임 개발사를 만나 느꼈던 내용들을 토대로, 한국의 소셜게임 개발사에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 내용이 조금 길어요.. 1998년, 한국에서 세계최초의 소셜플랫폼이 등장합니다. 한국에서만 유명한 "싸이월드"이지요. 해외에서는 2000년대 중반기부터 등장했으니, 소셜플랫폼을 정립한 선구자였고 세계화에 대한 많은 가능성을 갖고 있던 웹서비스였습니다. 하지만, 한국의 모회사에 인수당하면서 한국만의 서비스로 남게됩니다. 그 이후, 일본에서도 GREE, mixi, 모바게타운 등 다양한 형태의 소셜플랫폼이 등장하며, 나름의 가능성을 보여주며 성장하고 있었죠. 아시아권에서 출발하여, 세계를 리드해..
    2ndfinger|2010-01-13 06:08 am|추천

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    [비공개] 스마트는 하드웨어가 똑똑해지는 건가요?

    요즘은, 스마트가 대세인가 봅니다. 휴대폰이 스마트를 만나서 스마트폰이 되고, 자동차가 스마트를 만나서 스마트카가 되고, TV가 스마트를 만나서 스마트TV가 됩니다. 도대체 스마트가 무엇이길래, 모두가 스마트가 되는 것일까요? 스마트를 만나 변신한 녀석들을 조사해보니, 한결같이 데이터통신과 연결되어 다양한 콘텐츠나 서비스를 즐길 수 있게 변화되나 봅니다. 아~ 그래서 모든 하드웨어가 똑똑해진다고 해서 스마트라고 하는군요. 그런데, 하드웨어만 똑똑해지면 될까요? 콘텐츠나 서비스는 기존처럼 일반향으로 만들어내면 될까요? 하드웨어가 똑똑해지면, 소비자는 어떻게 받아들일까요? iPhone부터 였나요? 이동통신사의 왕국을 허물고 등장한 똑똑한 녀석 때문에, 스마트에 불이 붙은 것 같습니다. 물론, 전에도 스마트한 녀석은 있..
    2ndfinger|2010-01-12 04:34 pm|추천

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    [비공개] 전설의에로팬더의 5년, 그리고 현실의 39년.

    전설의에로팬더로 5년. 4,500만명 중에 하나, 또는 60억명 중에 하나. 수없이 많은 사람들 중에 한명. 현실이란 공간의 제약상 저를 인지하신 분이 적었는데, 약 5년간 블로그를 운영하면서 현실의 저를 넘어서 "전설의에로팬더"를 기억해주시는 분들이 늘어났습니다. 부산에서, 제주도에서, 일본에서, 미국에서...놀라운 일이었죠. 서울을 근거지로 살아온 저를 아니 전설의에로팬더를 알아주시고 공감해주시는 분들이, 공간이란 제약을 넘어 다른 나라에서 소통하고 공감하게 되다니 놀라운 경험이었습니다. 5년간 블로그를 운영하면서, 약 2,700분이 저의 생각을 들어주시게 되었고, 하루 평균 약 1,000분 정도가 저의 블로그를 방문해주시고 계십니다. 비슷한 시기에 블로그를 시작하신 분들에 비하면 턱없이 낮은 수치이지만, 저에게는 매우 놀라운..
    2ndfinger|2010-01-11 09:13 pm|추천

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    [비공개] 신문사도 선택하는 부분유료화.

    인터넷의 콘텐츠와 서비스는 무료로 제공되는 것이 당연한 시대에 살고 있습니다. (물론, 돈으로 지불하지 않을 뿐 소비자는 시간이란 가치로 지불하고 있지요.) 무료로 제공되는 콘텐츠와 서비스는, 광고라는 수익 모델을 통해 수익을 보전합니다. 하지만, 최근처럼 불경기 시대로 접어들거나, 저렴한 대체제가 증가하게 되면 광고로 수익을 내기 어려워집니다. 광고로 수익을 보전하기 힘들기 때문에, 해외의 유명한 신문사도 문을 닫고 인터넷 콘텐츠 및 서비스 기업들도 문을 닫습니다. 정말 먹고살기 힘들어진거죠. 과거에는, 일단 사용자만 많이 끌어들여서 광고 수익 모델을 적용하면 될 것 같았는데, 너도나도 광고 플랫폼이라고 아우성 거리고 있으니, 광고주의 선택을 받기 매우 어려워진 것이죠. 그래서 유료 과금이 중요해졌습니..
    2ndfinger|2010-01-10 12:41 am|추천

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