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블로그"Zero Sum Game"에 대한 검색결과161건
  • [비공개] 감정노동(Emotional labor)

    개그 소재로 종종 나오는 얘기가 있다. “콜센터에 전화해서 상담원과 겨우 통화가 되면 제일 먼저 이런다. 사랑합니다. 고객님! 아니, 날 언제 봤다고 사랑 운운하는 거야. 그리고 사랑한다는 사람이 이거 누르라 저거 누르라 날 이렇게 힘들게 하는 거야?” 십여 자리 숫자를 누르고 지루한 통화 대기 시간을 버티고 마침내 듣게 되는 뻔한 사랑 타령에 맥 빠지는 기분을 꼬집는 얘기겠지만 한편으로는 이런 생각도 든다. 얼굴도 모르는 고객들의 항의를 하루에도..
    Zero Sum Game|2010-10-23 02:16 pm|추천

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  • [비공개] 아르셀로 미탈(Arcelor-Mittal)

    글로벌 차원의 3차원 성장 전략 본격 가동 2008년 글로벌 금융위기는 공격적 성장 전략을 추구해 온 아르셀로 미탈(이하 A-Mittal)에게도 인력감축과 원가절감의 혹독한 시련을 요구하였다. 하지만 금년 들어 서서히 회복되고 있는 철강경기와 그로 인한 원료가격의 급등은 철광석의 안정적 확보를 무엇보다 우선시하게 했으며, 수요 사업인 자동차와 조선 등의 성장축이 신흥시장으로 이동함에 따라 이들 지역에 대한 시장 선점의 중요성을 부각시켰다. A-Mit..
    Zero Sum Game|2010-09-30 02:55 am|추천

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  • [비공개] 스톨 포인트(Stall Point)

    기업 성장의 한계는 존재하는가? ‘과연 기업은 끝없이 성장할 수 있을까? 아니면 넘어서지 못할 절대적인 성장의 한계가 존재할까?’ 경제학자 알프레드 마샬은 그의 저서 에서 인간의 성장리듬과 기업의 성장리듬 사이에 공통점이 있다고 주장한다. 그 공통점은 바로 기업도 인간처럼 성숙기에 이른 후에는 어쩔 수 없이 쇠퇴기에 이르러 더 적극적으로 경쟁을 하는 젊은 기업들에게 자리를 내주게 된다는 것이다. 바로 여기에 기업 성장에 관한 S자 이론..
    Zero Sum Game|2010-09-30 02:55 am|추천

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  • [비공개] 디지털 컨버전스 기술의 미래

    디지털 컨버전스(Digital Convergence) 디지털 컨버전스는 정보통신 기술을 기반으로 단위 기술들의 융합 또는 수렴을 통해 새로운 제품이나 서비스를 창출하는 것을 말한다. 융합 환경에서는 ‘인간과 인간의 의사소통’에서 ‘인간과 사물의 의사소통’으로 확장되어, 모든 것이 네트워크화(만물지능 통신망)되는 등 삶의 방식이 획기적으로 바뀌게 될 것이다. 디지털 컨버전스는 과거에는 기술, 제품간의 단순한 기능적 결합이었지만, 최근에는 제품, 서비스..
    Zero Sum Game|2010-09-07 08:40 am|추천

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  • [비공개] 1+1=∞를 만드는 디지털 컨버전스

    세대교체의 주기가 짧아지고 있다 지금은 ‘불연속성의 시대’라고 한다. 세상의 변화가 과거와 단절되어 전혀 예상치 못하던 새로운 방향으로 전개됨을 지적하는 말이다. 그러나 그 이면의 메커니즘을 들여다보면, 불연속의 현상은 존재하지 않는다. 존재한다면, 세대교체가 존재할 뿐이다. 여러분은 ‘이게 무슨 말인가’ 의아해할 것이다. 예컨대, 노란색의 자동차와 파란색의 자동차가 경주를 하고 있다고 하자. 처음에는 노란색 차가 앞서 달리고 있었는데, 파란색 차가..
    Zero Sum Game|2010-09-07 08:38 am|추천

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  • [비공개] 컨버전스의 시대, 삶의 모든 영역이 융합이다

    점점 확장되고 있는 컨버전스의 영역 21세기 사회는 컨버전스 또는 디지털 컨버전스(Digital Convergence)의 시대가 될 것이라고들 한다. 컨버전스라는 용어는 다의적이다. 사전적인 의미로 컨버전스는 한 점에의 집중, 집중성 내지는 수렴을 뜻한다. 하지만 정보사회에서 디지털이라는 말과 결합된 컨버전스는 정보통신 분야의 단위기술들의 융합 또는 수렴을 통해 등장하는 새로운 제품이나 서비스 또는 그런 경향을 일컫는 시대어로 사용되고 있다. 이처럼..
    Zero Sum Game|2010-09-07 08:37 am|추천

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  • [비공개] 직장인 사춘기 증후군: 멘토를 만들어라

    ‘직장인 사춘기 증후군’이란 직장인들이 앞날을 걱정해 슬럼프에 빠지는 심리적 불안 상태를 의미하는 말로, 청소년들의 싱숭생숭한 심리상태를 빗댄 데에서 유래되었다. 직장인 사춘기 증후군은 이미 국어사전에도 등재되어 있을 정도로 우리 주위에서 흔히 볼 수 있는 현상이기도 하다. 직장인 대부분이 겪는 사춘기 증후군 직장인 사춘기 증후군이 얼마나 흔한 현상인지는 2008년 온라인 리크루팅 업체 잡코리아의 조사결과를 보면 잘 알 수 있다. 직장인 804명을..
    Zero Sum Game|2010-08-05 10:06 am|추천

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  • [비공개] 닌텐도(任天堂, Nintendo)

    설립 연도: 1889년 창업자: 야마우치 후사지로(山内房治郎) 2009년도 매출액: 1,434,365백만엔 2009년도 영업이익: 356,567백만엔 2009년도 순이익: 228,635백만엔 종업원수(2010. 3. 31. 기준): 4,425명 플레이스테이션 3 vs. Wii 지난 2006년 제7세대 가정용 게임기라고 불리는 소니 플레이스테이션 3(Play Station 3)와 닌텐도 Wii(위)가 출시되었다. 당시 게임시장은 최고의 그래픽을 자랑하..
    Zero Sum Game|2010-08-05 10:01 am|추천

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  • [비공개] Sovereign Risk

    소버린 리스크(sovereign risk)란, 국제금융상의 용어로 국가가 대외 채무에 있어 원리금 상환을 못하게 되거나 부도가 발생할 위험 즉, 국가부도위험을 말한다. 지난해 11월 두바이 국영기업 두바이월드의 채무지불 유예 사태로 불거져 나온 소버린 리스크가 금년 들어 그리스발 남유럽 재정위기로 더욱 확산되고 있다. 한편 소버린 리스크와 비슷한 개념으로 컨트리 리스크(country risk)가 있는데, 이는 한 나라의 정치·경제·사회적 리스크로 인..
    Zero Sum Game|2010-07-06 07:11 am|추천

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  • [비공개] 철강산업과의 시너지를 고려한 미탈그룹의 에너지사업 진출

    http://www.arcelormittal.com 설립자, Chairman & CEO: Lakshmi N Mittal 설립연도: 1976 (2006년 ArcleorMittal로 사명 변경) 2009 Sales (mil. $): $65,110.0 2009 Net Income(mil. $): 118.0 2009 Employees: 287,000 아르셀로 미탈(Arcelor Mittal)의 회장 겸 최고경영자인 ‘철강왕’ 락시미 미탈이 석유에 관심을 갖..
    Zero Sum Game|2010-06-22 02:44 pm|추천

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